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2015-12-08(Tue)

2015/12/08 開発者ノート「キャラクターバランス調整のご案内」

devcatスタッフの디오엘氏のものです

引用:http://heroes.nexon.com/News/devnote/View?postno=248

いつも以上に翻訳はやっつけ
こんにちは。
디오엘です。

2015年の冬、冬祭り更新で適用されるキャラクターバランス調整についてお伝えします。

これまで新規キャラクターのリリースでは、連続したキャラクター改編、新しいモンスターの攻撃パターンなどで
バランス調整について、これまで多くの方の意見と提案があり、必要であることは事実でした。

それに応じてコミュニティサイトと提案レポート、ゲームプレイ、戦いの記録の分析を介して
キャラクターバランス調整を進めており、詳細については、下から申し上げます。

まず、キャラクターバランス調整の方向性です。

キャラクターに応じてバランスが変わる部分は戦闘対象です。

例えば、攻撃頻度が高い敵相手にする時は反撃に強いキャラクターが有利であることができ、
移動頻度が低い敵相手にする時は連打が強いキャラクターが有利であることがあります。
遠くから発射して攻撃するキャラクターは、ボディが大きく移動頻度が低い敵に有利になります。

このように戦闘対象に応じて異なることができるキャラクターのバランスコンセプトが
キャラクターによっては、ほとんどの対象に強気を見せたり、常に弱い場合があり
これ公平にするように調整することを最初の目標に計画しています。

二つ目は不便事項の改善と提案することです。
ハルクやリンの場合のスキルを使用することが困難な状況が多かった。
例えば「ストライクバック」や「10落花開花」を存分に使用すると、パーティメンバーがまぶしさを受けたり、
戦闘攻略を妨害する可能性がありました。

そのため、スキル使用時にターゲットを押し出さないようにする修正を介して
スキル使用に制約がないようにするなど、以外いくつかの不便事項と提案いただいた内容の中で
重要な内容を確認し、反映しようとしました。

一般的な変更内容とキャラクターごとに実際の変更されている内容を申し上げます。


■追加ダメージ改編

追加ダメージは、これまでスマッシュ連打型キャラクターに特に効果が大きかったです。
強化を通じて、同じコストとリスクを甘受してもキャラクターに応じて効果が大きいか小さいのが現在の状況であり、
キャラクターのリリースと改編を通じてスキルが多様になったほど追加ダメージによるバランスの違いがさらに深刻になっています。
したがって、当社は、追加ダメージを次のように変更しました。

- 既存:スマッシュごとに追加ダメージ適用
- 変更:10秒ごとに追加ダメージ適用、10秒前、攻撃時に比率を適用

今10秒ごとに追加ダメージ数値の100%が適用され、
もし10秒前に攻撃した場合、攻撃した時間に応じて割合で適用します。

例えば、追加ダメージ1000の状態で初めて攻撃すると1000の効果が100%適用されます
以後5秒で攻撃した場合、50%である500の効果のみ適用されます。

ただし、10秒を超えて13秒後に攻撃したとして130%が適用されるものではなく、100%にのみ適用されます。
これはしばらくじっといるがスマッシュ一度に大きなダメージを与えることになることを防止するためです。

結論としてムーンスプリッターで4秒間継続攻撃し続けるリシタとアマランスキックで4秒に一回攻撃したフィオナは
同じ数値の追加ダメージ効果が適用されるものです。

10秒あたり100%の追加ダメージが適用されるように変更されたために、
従来よりも効率が大きく落ちることを防止するため、強化段階による追加ダメージの数値は増加しました。

20151208141018400.png
<強化段階により変更された追加ダメージ>


この変化により、スマッシュ連打型のキャラクターは、追加ダメージ効率が従来よりも減少したと考えることもでき、
他のキャラクターは追加ダメージ効率が高まると考えることもできます。

追加ダメージ改編は、先に述べたように、同じコストとリスクを甘受してもキャラクターに応じて効果の差が大きい
公平性の問題と、深化されるバランスの違いを調整するためのものであることを参考にお願いいたします。

■拘束スキルのSP獲得修正

リシタのコメットダッシュをはじめ、対象を制圧するスキルが攻撃中SPを獲得しないように変更しました。
既存のリバースグラビティ、シールドチャージ、テンペスト、デッドエンド、ロード・オブ・マナなどのスキルはSPを獲得していないが、
コメットダッシュが追加された以降にリリースされ制圧スキルはSPを獲得する問題があり、これを修正しました。
対象スキルは以下のとおりです。

- リシタのコメットダッシュ
- フィオナのアサルトクロトン、ブルーミングバイオレット
- イヴィのメテオスウォーム
- カロックのエクスターミネーション、インファイティング
- カイのフェイタルアロー、バンカーバスター
- ヘギーのインフィニティレクイエム

(その前に拘束スキルが無いキャラがいることに関してはなにもないんですか????)




■リシタ

デュアルソードを使用するリシタはクリティカルヒットが面白いと同時に命である。
しかし、クリティカルヒットの後、過剰なダメージを与えていると判断しており、
クリティカルヒットの頻度と楽しみは維持しながら、ダメージは下方調整しました。

まず、「クリティカルダメージ」に増加するクリティカルダメージが減少しました。
そして、「フューリー強化」状態でヒューリー系攻撃のダメージ上昇幅が20%に減少しました。
「サウザンドニードル」の刺し傷を命中させるたびに、「フューリー強化」の持続時間が1秒ずつ増加するように変更され、
クリティカルヒットが発動しても2秒ずつ増加するようになりました。

もし「ガストスティンガー」で力を最大に集め攻撃すると、一度に20秒増加し、この時鋭さの効果も10を得ることができます。
そして力を最大に集めた「ガストスティンガー」以後スマッシュボタンで「ラジカルフィーバー」の接続が可能であり、
「ラジカルフィーバー」は、いつ使用する場合でも、必ずクリティカルヒットが発動するように変更されました。

デュアルスピアを使用するリシタは、命をかけて敵を攻撃するスリルあるキャラクターです。
私たちは、過去の改編を介して「スピアダッシュ」のスキル修練が可能となって、「リバレイト」で消費された生命力を
再び回復することができようになり、ハードコアなキャラクター性が少し弱くなった部分があると考えています。

また、攻撃力が非常に高い方だから下方修正も検討されたが、攻撃力を維持しながら、
「攻撃」と「槍シタ」、「命をかけた攻撃」のキャラクター性を補強する方向に小さな変更のみ追加しました。

今「ブルクレア」を刻んだ対象に攻撃されると、一定時間の間、防御力の少なくとも10%が無視されてダメージを受けます。
「ブルクレア」を介して強いダメージを与えることができるようが、リスクが増加したと言うことです。
そして、「リバレイト」発動後攻撃するたびに回復する生命力が減少しました。
最大回復することができる生命力は同じですが、より多くの攻撃を加えなければならないでしょう。


■フィオナ

フィオナは攻撃が遅いですが、一撃が強いキャラクターです。
しかし、現在の一撃が強いと評価するのは難しい状態と判断しており、
ロングソードの場合、過去改編を介して追加された「スプリンクルカメリア」を通じた連打型攻撃を主力プレイにするのは
フィオナのキャラクター性を満たしていないと判断し、今回のバランス調整を介して多少変更調整しました。

まずロングソード、ロングハンマーの一般的な変更内容です。

「パーフェクトガード」に成功すると、「カウンターアタック」1打または2打以降も「迅速な反撃」をであることができるように変更しました。
ジャスガ→カウンター(→カウンター)→通常3打からコンボ開始
.     →通常3打からコンボ開始
のどちらかを選択して戦える

そして、「シールドパリィ」の成功可能タイミングが従来よりも増加して難易度が調整されており、
成功後スマッシュ攻撃に失敗しても効果が消えないように改善しました。
「シールドパリィ」に失敗したときは、前転でも失敗状態をキャンセルすることができます。

また、「シールドダッシュ」で疾走しながら与えるダメージが増加し、
「スプリンクルカメリア」を連携して使用時にSPを消費しなくなります。
「スプリンクルカメリア」をクイックスロットから直接使用したときのSP消費量も125(半分)に減少しました。

ダメージとヒットストップも増加しており、今どのような発動方法でもロングソードの「フェイタルブロー」の連携使用は
「スプリンクルカメリア」の使用後に追加攻撃概念に一度だけ発動可能です。
このように連携して使用した「フェイタルブロー」は、スタミナを消耗せず、SPのみ50消費します。
そしてダメージが増加したが、今後は「シールドダッシュ」、「スプリンクルカメリア」などの単発的なアクションの後
状況に応じた追加攻撃1回活用できる​​ことを意図しています。

また、前転後はすぐにガードをすることができるように変更しました。

ロングソードの「アイヴィーウィーパー」は、最初の攻撃の後の操作に応じて、3番目の攻撃的な回し蹴りを
すぐにできるように変更され、回し蹴りのダメージが増加しました。
そしてロングソードフィオナの象徴である「アマランスキック」のダメージが増加しました。
単にダメージだけ増加させたと考えられるが、このようにすることがフィオナの一撃の攻撃と判断しました。

ロングハンマーの「ビートルクラッシュ」は攻撃範囲が小幅増加し、
「スティグマハンマー」で振り下ろしている途中でも「シールドパリィ」を使用できるように変更しました。
力を最大限に集めた「スティグマハンマー」で振り下ろす途中にも敵の攻撃に対応して再びダウンをとることができるのです。
そして力を集めた段階に従って、SPの獲得量が大幅に増加するようにしました。

今回のバランス調整には含まれていなかったが、今後「スラッシングハイ」スキルの改編を検討しています。
これは、フィオナだけでなく、「スラッシングハイ」を使用しているすべてのキャラクターに該当する内容であり、
防御力と「スラッシングハイ」の組み合わせで別名「マッドディーリング」と呼ばれるプレイの形態について
日本で言うスラハイゴリ押し、「狂ったダメージの稼ぎ方」
アクションが最も重要なマビノギ英雄伝だから改編の必要性について議論しています。
もちろん、これはゲーマーの性向に応じて異なる場合があるので、検討段階で決定段階がないことを参考にお願いいたします。



■イヴィ

イヴィのスタッフ、バトルサイズ共通に慢性的な問題であった、回避後に既存の攻撃からダメージを受ける現象を修正しました。
「ステップ」回避と「ブリンク」の両方を含みます。
「マナシールド」の吸収量を上回るダメージを受けた時、「マナシールド」だけ破壊されて生命力に被害を被らない、
生命力の維持が容易だった部分も修正されて、体力を管理する必要があります。

イヴィは過去の改編以降、スタッフイヴィの生存力と瞬間的な攻撃力を過度性能的に判断しています。
特に「マナアンバー」は、発動が速く効果保持時間が長く、
「マナアンバー」を維持している間スタミナを消耗するように変更されました。
「フライングスパロウ」は、スタミナ消耗量が大きすぎるので、32から20に減少させました。

「集中」魔法にも変化があります。
今後はマップ移動時に「集中」魔法の再使用時間が初期化されないように変更しました。
特に「レイズ」の場合は、再使用時間が3分30秒に増加しており、ダメージが減少しています。
既存のように過剰な性能で繰り返し使用される頻度が減少することと思われます。

「ダブルキャスティング」は再使用時間が5秒に減少しました。
再使用時間スキル覚醒と一緒にすれば再使用時間がなくなります。
従来は「ダブルキャスティング」を使用するためにタイミングを合わせたことが、今では必要なときに使用できるようになりました。

バトルサイドイヴィは大きな変化がなく、「アーケインゲート」のみ強化しました。
最終リリースのダメージが既存より強くなり、4回目の攻撃の後の行動を壊し直接リリースした時も、
最終リリースのダメージが適用された問題を修正しました。


■カロック

カロックは、以前の改編以降バトルピラー、ブラスターがすべて内部の基準より過剰な攻撃力を持つものと判断しています。
したがって戦闘方式の楽しみを維持し、改善しながら、いくつかのスキルの攻撃力と関連効果を下向き調整しました。

共通の変更内容には、次のスキルの発動確率が減少しました。
- 「ジャイアントマッスル」、「ジャイアントホーン」

「ジャイアントマッスル」は効果も小幅減少し、「ジャイアントホーン」は発動時
強力な攻撃がない場合は倒れずに固執するようにしました。
また、今後「クラッシュ」と「ジャンボスタック」、「バースト」が同時に可能な状況では、「クラッシュ」が最も優先されます。

バトルピラーカロックは攻撃に応じてダメージ減少または増加、消費SP調整と一緒に
いくつかの機能と効果を変更して戦闘運用方法を改善しました。

ダメージが減少したスキルは以下のとおりです。
- 「リノヘッドバット」、「ライノゴア」、「マンモススウィープ」、「マンモスクラッシュ」、「マンモスフシャー」、「ボルボライズ」、「ボルボライズブリッツ」、「旋風」
「旋風」の場合スタミナ獲得量も減少しました。

ダメージが増加したスキルは、次のとおりです。
- 「バイソンチャージ」、「ウォーストンプ」、「デッドリーコンパス」

SPの獲得量が減少したスキルは、次のとおりです。
- 「マンモスクラッシュ」、「マンモスフシャー」、「ボルボライズ」、「ボルボライズブリッツ」

今「アースクエイク」は攻撃判定が1回追加され、「ワイルドボアショック」の効果を受けます。
「ウォーストンプ」は、現在、衝撃吸収効果が消え、使用が難しくなったりしましたが、
独自の攻撃力とデッドリーコンパスの向上に活用が高まることを期待します。

「ワイルドボアショック」は攻撃力増加効果が減少したが、次の攻撃の2番目の攻撃判定が
「ワイルドボアショック」の効果でダメージを与えるように追加されました。
- 「アースクエイク」、「デッドリーコンパス」

そして、次の攻撃は、他の攻撃よりも「ワイルドボアショック」ダメージを大きく与えるように変更しました。
- 「ボルボライズ」、「ジャンボスタック」、「ドロップキック」、「ピラーオブバレット」

「ビーストフォーム」の効果は、小幅下方調整されました。
「ライノフォーム」の最初のスタミナ獲得量と持続回復量効果が減少し、「バイソンフォーム」の攻撃速度増加効果が減少しました。
「マンモスフォーム」は攻撃力増加効果が減少しました。

「ワイルバン」がもはや「ワイルドボアショック」ダメージを与えることができません。
しかし、骨折発動率が他の技術よりも高く、スタミナを回復するように変更して利用率を改善しました。

「ドロップキック」も今では 「骨折」を引き起こすことができるようされており、
現在の「ビーストフォーム」を他のフォームに変換するように活用度が変更されました。

ブラスターカロックは問題を修正と共に、いくつかの攻撃のダメージと効果が下方調整されました。
まず、「ビッグバン」を使用した後「キャッチ」時「オーバーヒット」効果が発生していない問題と
「力の解放」状態​​で、特定の行動の中で「ウィービング」が不可能な問題を修正しました。

次の攻撃はダメージが減少しました。
- 「ボールパンチ」、「ストレートパンチ」、「サンデーパンチ」、「ウエストパンチ」、「カウンターブロー」、「バースト」、「ストロングバースト」、「JFバースト」、「ビッグバン」

「クリーンヒット」は、発動確率が減少し、「バースト:強打」の効果も減少しました。
「JFバースト」は、以後「バースト」に連携するとき、スタミナが大幅に消費される現象は、意図した部分です。
ただし、今は「バーストゲージ」を持っている場合はスタミナを少し消費します。

「デンプシーロール」は、主要な攻撃技術ではありませんが、少しの改善が行われました。
攻撃力が増加し、「ダッキングダッシュ」以降は、すぐに「クイックデンプシーロール」が発動して使用が容易になりました。


■カイ

前の改編以降ロングボウカイの一部スキルが過剰性能を見せており、
ロングボウ中心の下方調整が行われました。

まず、「チャージングショット」を移動中に使用すると、スタミナが回復される現象を修正し、
「アローストーム」をクイックスロットで使用した後、回避連携での使用時に再使用時間を無視して発動される現象を修正しました。
そしてロングボウ状態で使用した「アローストーム」で攻撃に成功すると、1hitにつき獲得するSPが50%増加しました。

次の攻撃はダメージが下方調整されました。
- ロングボウ通常攻撃、「チャージングショット」、ロングボウ状態の「ベンディングショット」、「マグナムショット」1、2、3段階

以前改編を介してロングボウ攻撃の消費SP、獲得量の向上、追加攻撃などが改善されたが、
そのため、攻撃力が過度に増加して、このように調整しました。

クロスガンカイはバグ修正と一緒に「エンハンストボルト」の状態でダメージが増加した2つの攻撃のダメージが小幅減少しました。
バグ修正には、複数の環境的な問題のためにゲームクライアントの速度が遅くなったとき、
断続的に一般的な攻撃が途切れる現象を修正しました。
また、以前の更新で発生した「回避」を異常な速度で次々使用する現象も修正されました。
そして、「エンハンストボルト」状態の「ピアシング」と「ホローショット追加攻撃」のダメージが小幅減少しました。


■ベラ

ベラは、以前の改編以降、特にデュアルソードベラの攻撃力が過度であると判断して
デュアルソード中心の下方調整が行われました。

次の攻撃のダメージが小幅減少しました。
- 「スピンラッシュ」、「ディバイディングエディ」、通常攻撃3打後スマッシュ、通常攻撃4打後スマッシュ
- 「メナシンゲイル」、「デッドリーゲイル」、「ガスティブレード」、「タイフーンスラッシュ」
「スピンラッシュ」の場合ヒットストップが減少しました。

デュアルブレードは「ルミナスラッシュ」のダメージが小幅減少しました。


■ハルク

ハルクの戦闘運用方式が改善されました。
覚醒効果の段階を上げるために必要な打撃回数は増加したものの、
今通常攻撃がスマッシュ攻撃よりも速く覚醒効果の段階を上げることができました。

また、覚醒効果のステップが下落する速度が大幅に減少しました。
ダウンしているか襲撃モーション途中など、ダメージを受けていない状態では、覚醒効果のステップが下落しないように変更しました。

「アイアンウォール」の効果は、前方から来る攻撃にのみ効果を発揮したが、
攻撃対象によっては、判定が曖昧な部分がありました。
例えばバーク1号の両側からのロケット攻撃、巨大な体を持つ敵の攻撃などが特にそうでしたが、
今ではすべての方向の攻撃に対して効果を発揮するように改善されました。

そして、いくつかのスキルの修練可能なスキルランクを最大6ランクに拡張しました。
- 「崩壊」、「処刑」、「虐殺」

「虐殺」の場合スタミナ消耗量が減少し、ヒットストップが減少しました。
「渦」は、攻撃範囲が増加し、スタミナ消耗量が減少しました。
「渦」で敵を攻撃するとすぐに覚醒効果の段階を上げることができるようしており、またうまく活用していただきたいと思います。
「ベルセルク」は、SP消費量比性能が低いと判断してSP消費量を500(2ゲージ)に減少させました。
ハルクのスキル名が未プレイなので分からない、ごめんなさい

「ストライクバック」に成功した時、ターゲットが後ろに押されないように変更しました。
攻撃対象を押し出されたのは、アクションにふさわしい打撃感のためのものであるが
そのせいで、パーティメンバーとの戦闘攻略に邪魔になることができる状況を回避したいと感じ、このように修正しました。
そして、「ストライクバック」で「レジーナ」など、いくつかの空中での攻撃してくる敵の攻撃にも対応できるように改善しました。

バグ修正には、たまに「マイティストライク」が意図せず発動される現象を修正しました、
「崩壊」、「処刑」で処置時OverKill表示が正常出力されない現象を修正しました。


■リン

イヴィのよ​​うにリンも回避した後、既存の攻撃から被弾する現象があり、
今回のバランス調整と一緒に修正しました。
そして、いくつかのスキルのバランス調整と新しい効果を追加しました。

今10個の「落花」を「開花」により破裂させた場合、ターゲットが硬直されません。
別名「10落花」による硬直はモンスターをあまりにも頻繁に停止して、意図した戦闘バランスを損なうものと判断し
このように硬直を削除しました。
(´・ω・`)
ただし、「開花」ではなく、スキルにより「10落花」を破裂させた場合は硬直効果が既存のように適用されます。
そして、「10落花」を「開花」で噴き出す途中、対象が連続して長く押される現象を修正しました。
これにより、今後、パーティープレイ時「10落花」を存分に利用することができるものと考えています。
(´・ω・`)

また、10個の「真落花」を刻んだ場合には、新しい効果、「満開」の効果が対象に適用されます。
「満開」は「真落花」と「開花」に破裂することができ、対象に大きなダメージを被らせるようにします。
「満開」を発生させると、従来とは異なるエフェクトが表示されるでしょう。
10個の「真落花」を切り分けるために「三連閃」を活用することも良さそうです。

また、正確な瞬間に防御する必要がある攻撃に対して「殱風」に対応できるように変更されました。
ダッシュスマッシュは、突き攻撃で発動するように変更しており、
ランニング状態と早く走る状態の「突風」を集める時間が異なっていた現象を修正しました。

アクティブスキルにもいろいろな変化があります。
「一閃」と「三連閃」がデフォルトの状態と「百花乱舞」の間にSP消費量が減少しました。
攻撃を加えた直後には、「連風」または「殱風」を使用できるようになりました。
「一閃」の場合詠唱速度も速くなりました。
「花蝶舞」は、3打直後から攻撃が終わるまで「連風」または「殱風」を使用することができます。
「飛連撃」は最後の追加攻撃後「殱風」を使用することができます。

こころおれそう



■アリシャ

アリシャのアクションコンセプトは、「ハイリスクハイリターン」です。
「マナブレード」を有効にした状態では、誰よりも強いとすることができ、
代わりに防御力が弱くプレイヤーの優れた操作実力を要求しました。
しかし、低レベルでも「布」の材質よりも高い防御力の装備を身に着けることができるようになり、
90レベル装備から他のキャラクターと同等の防御力を備えることができました。
キャストレットが有る分、他のキャラよりも770は上
これは、アリシャのキャラクター性を損なうと判断して、今回のバランス調整を介して、防御力関連下方調整が行われました。

「マナブレード」を有効にした状態では、防御力が10%減少します。
「ワープホール」の再使用時間を待っている間、防御力が10%追加減少します。

アリシャを最初に作成した状態では、キャラクター性が多少表現されていないので、
「マナブレード」と「シャプンマナ」、「ドレインマナ」をキャラクター作成時に既に学ばれているように変更しました。
「フィースト・オブ・ブレード」は、20レベルから学ぶことができようになり、
学習前の「マナブレード」攻撃は学んだ後、より遅く、攻撃範囲が狭くなります。
「ワープホール」を学ぶ前に「マナブレード」状態で「マナストーン」を発射した後、スマッシュボタンを押しても
何のアクションが取られなかったが、これからは「マナストーン」が回収されるように変更しました。
この場合、MPを35消費し、「ワープホール」を学んだ後は、「ワープホール」で発動します。

アクティブスキルもいくつかの変化があります。
「ドゥームセイヤー」の追加攻撃時、操作によっては「マナブレード」状態を切り替えずに
現在の状態のまま使用できるようになりました。
既存のように↓↑で入力すれば相変わらず動作が、
逆に↑↓を入力すると、「マナブレード」状態を切り替えることなく、「ドゥームセイヤー」が発動します。

そしてこの時の「ヅムセ続き」は、既存の他の新しいモーションです。
これにより、状況判断という操作難易度がより生じることがありますが、
状況に応じて、「マナブレード」状態を切り替えることなく攻撃を続けていくプレイをすることができるようになりました。

「ルインブレード」は、「キャストマナ」として攻撃対象にマナの痕跡を残した場合は、
強化攻撃後のターゲットにワープして「ドゥームセイヤー」と連携発動が可能でした。
そして、今は「ルインブレード」発動後ロングブレードを振り回し前のターゲットを追撃するようになって
「ルインブレード」自体を再起動することができます。

例えば、ターゲットに「キャストマナ」にマナの痕跡を残した状態で「ルインブレード」を使用して
強化攻撃操作キーを入力する時に、ターゲットが別の場所に移動した場合は、「キャストマナ」ワープに対象を追撃した後、
「ルインブレード」を最初から再利用することができます。
これは「ルインブレード」を虚空に使用せずに再利用の機会を取りまとめる操作性付与と
スタイリッシュなアクション感よりしようという意図です。

モーションの品質改善も行われました。
「マナリージョン」の場合、まったく新しいモーションで発動します。
そして、次の行動のモーションの品質が改善されました。
- 基本的な待機姿勢、「マナブレード」待機姿勢、戦闘休息姿勢、「ディフュージョンシフト」
- 「ドレインマナ」、「シャーペンマナ」1~5段階の攻撃、「マナストーン」発射と回収、「ディメンションホール」
- 「キャストマナ」発射と回避後迅速に発動、「レゾナンス」、「ルインブレード」、「ドゥームセイヤー」

モーション品質改善については、従来と比較して詳細を見なければ変わった点を確認することは困難ですが、
繊細な観察をお持ちの方は、目に見えるくださると思っています。



■ヘギー

「エクステンションロア」発動時にクリティカルヒットが発生していなかったのは意図された仕様であったが
送ってくださった件とSP消費量を確認して、クリティカルヒットが発生することができるように変更しました。
そして発動中、敵の攻撃にダメージを受けていない時間が増えました。



以上でキャラクターのバランス調整については、すべてご紹介しました。
キャラクターに応じて非常に小さいか、非常に多くの変化が生じたが、
主にプレイするキャラクターが何であるかに応じて、多くの方の悲喜が交錯するようです。
私は主にプレイするキャラクターが常に強ければ本当にいいのですが、
それは逆に、他のプレイヤーに相対的剥奪感を与えることができますので、私たちもまた苦心して
このようにキャラクターのバランス調整を行うことになりました。

今回のキャラクターバランス調整後もプレイヤーの皆さんのプレイ記録と意見を傾聴聞いて
不足したり、過剰な部分の修正と公平なバランス調整を続けていこうとします。
一度にすべてのバランスが満足することレベルがされていなくても、貴重なご意見、ぜひ言ってお願いして、
私たちはまた、あなたが大切にいただい愛してくださったマビノギ英雄伝の姿を見守っていくことができるよう、常に努力します。

ありがとうございます。
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